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筆記 - 研究生完全求生手冊:方法、秘訣、潛規則 (彭明輝 著) (2024.10.05 更新)

在網路上也有拜讀過彭明輝老師關於研究生技巧的一些文章,後來在家裡發現原來已有該書可讀,於是開始找到比較直觀重要可用的部分並做了網路筆記。 研究生完全求生手冊:方法、秘訣、潛規則 (彭明輝 著) (2022年3月初版第十五刷) 不過現在AI工具發達,像是 OpenAI 的 ChatGPT、Google 的 Gemini、Saikiran Chandha 開發的 Typeset.io 等等都是現在讀論文可以使用到的的工具 (我就會使用到其中一些)。本書目前沒看到這部分的描述~ - - - 筆記開始 - - - 第六章:告別大學時代-期刊論文的閱讀技巧 「自修能力的養成,就是教育的終點」-一位著名的教育家曾說。 理工學院和其他計量學科的論文有頁數限制:short papers 通常不超過三頁;regular papers 通常不超過六頁,因此可能太精簡不好讀 論文是寫給圈內專家讀的,因此不像一般書本那樣有清楚說明的知識自足 (self-contained),所以有另外的方法讀。 策略與要領: 以「問題為中心」,不是以一篇論文為中心,而是去讀一次讀懂整批文件 讀的目的為尋找創新與突破 尚未決定題目前,只需掌握全局概況、各研究子題之相互關聯-「見林不見樹」 閱讀期刊論文方法: (1) 拿到一篇論文,先粗略瀏覽,研判自己欠缺的背景知識、那些知識所屬的學術分支、背後的各種相關文獻與書籍。 (2) 再這些文獻與書籍中找出與該論文密切相關的章節、頁次、段落,跳過不相關部分。 (3) 將這些材料做閱讀次序上由淺到深的安排,以最省、省力的方式去掌握。 (4) 補完背景知識,再來讀原本的那篇論文。 螺旋式讀法: (1) 先讀一次論文,只讀論文題目、摘要、引言,再根據關鍵字去網頁或維基百科上讀。 (2) 再讀一次,之後找更深的網頁、專文、易讀的教科書。 (3) 第三次,找出與該論文密切相關材料 (章節、頁次、段落...) 來做閱讀 (讀懂度:10%)。 (4) 第四次,把參考文獻都拿來大致瀏覽 (讀懂度:30 ~ 40%)。 (5) 第五次 (讀懂度:80%),大概已精確了解到自己不懂的部分,再去補齊 (可能自己可以分析、理解、推理) 。 第一次讀論文時的問題及回答需要聚焦: (1) 這篇論文想解決什麼問題?最適合描述這問題的術語? (2) 學術界如何稱呼該論文所使用的方法? (3) 前述的...

【Unity】Asset的相依性 (待研究)

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版本:Unity 2019.2.21f1 目前只知道Unity內建的【Find References in Scene】 參考: Find Reference Files in Unity Project – 搜尋 Unity 專案相依資源 Best way to reference asset files in code

手機相關 英文 名詞 術語 縮寫

Number Portability (NP) = 攜碼 Heterogeneous Network = 異質網路 Multiple-input and Multiple-output (MIMO) = 多輸入多輸出系統 Long Term Evolution (LTE) = 長期演進 Voice Over LTE (VoLTE) = 長期演進語音承載 High Speed Uplink Packet Access (HSUPA) = 高速上行封包接入 High-Speed Downlink Packet Access (HSDPA) = 高速下行封包接入 Wideband Code Division Multiple Access (WCDMA) = 分碼多重進接 Global System for Mobile Communications (GSM) = 全球行動通訊系統 Code Division Multiple Access (CDAM) = 分碼多重進接 eSIM = 虛擬SIM卡 Carrier Aggregation (CA) = 載波聚合 參考: 維基百科 看的好亂啊?!帶你秒懂電信 4G 名詞,不再眼花花 x LTE、WCDMA、HSUPA、GSM 傻傻分不清? 綜合解析速覽! 什麼是CA?Note 4+載波聚合實測!網速再升級

【Unity】物體沿著路徑行走

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最近在遊戲專案中想要達成物體繞著固定行走的效果 參考的第一個影片是 後來看到了這個Path Creator的Unity Plugin我覺得還不錯 實做後的效果待續...

認識Mesh

一個「網格(Mesh)」由許多「頂點(Vertex,複數形式為Vertices)」組成,每個頂點就是三維空間中的一個點。而兩個頂點間可以連一條線段,被稱作「邊(Edge)」;若干條邊如果連接成一個完整的環,就可以被填充成為一個「面(Face)」。正是「面」構成了我們所能看到的物體表面,頂點和邊本質上來說是物體必要的幾何框架。 Blender 3D︰從入門到精通/網格(Mesh)與編輯模式(Edit Mode) 寫的定義 - - - Model和Mesh是不同的東西 Model除了可由Mesh 還可以是Atoms或Voxels組成 What's the difference between mesh and a model?

【Unity】Coroutines 筆記

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Coroutines are computer program components that generalize subroutines for non-preemptive multitasking, by allowing execution to be suspended and resumed. 根據 維基百科 所言 Coroutines是不可插隊的 (Non-preemptive) 多任務處理 並可以被暫停和恢復 - - - 在Unity裡面~ StartCoroutine()搭配IEnumerator() 而IEnumerator()裡面要加上yield return作回傳 可達到非同步效果 類似async搭配await吧

Isometric Game

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isometric為遊戲視角的一種 不過也有其他稱呼:2.5D、45度角 但深入研究後發現我們所看到的isometric game 實際上是用正二軸測投影 (dimetirc projection) 而不是isometric projection Isometric Game 及译法漫谈  詳細介紹了投影法,也講到了Tile 创造等轴视角世界:游戏开发初心者指南   介紹了2.5D遊戲不同面向的知識與實作 投影的分類(Classification)  也做了不同投影的介紹 其他參考: 維基百科:等軸測投影(Isometric projection)

Program Flow & Lower Dependency

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I think the second one has lower dependency. So I might follow that in the game project I participated in now.

唐鳳晚餐 影片:打好關係、選擇喜好、分享擔憂、股權設計、ACE三原則

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流浪動物 TNVR T (trap) = 捕捉 N (neuter) = 結紮 V (vaccinate) = 接種 R (return) = 原地放置 (參考: TNVR,讓牠活下去 ) 請校長協助說可在家自學不用去上課 跟校長打好關係XD 國英數社等等的科目就像是星座 星座已經畫好了,你可以先往一個你喜歡的星座去,然後在延伸到旁邊的星座 這段話得很貼切 沒人分享他們的擔憂,可能代表社會分裂 盡量避免人跟人彼此猜忌 投資100得到100可以找尤努斯中心 好像台灣有些大學會有 (?) 股權設計 閉鎖性股份有限公司 自己有特別股,即使出資只佔了1% 但對事情仍有否決權 別的股東不會拿你的公司去做別的事情 或是1%的股票權一股就佔了100票 設計成這樣只有理念完全契合的人會進來 看主導權願意放掉多少 有些人願意出資49% 而2%給公信力協會當仲裁 讓人的改變感觀可用ACE三原則 Actionable 給個主題,讓人針對此主題展開行動 Connected 透過社群網站與人連結,不閉門造車 Extensible 每個人對這個主題以自己的方式去做 可參考: 老闆要你推出自家的「冰桶挑戰」?先掌握讓品牌爆紅的「ACE原則」 以前幾年的「冰桶挑戰」為例子就大概可以知道什麼是ACE了

FB 使用倍速看影片

使用Chrome瀏覽器 開啟Chorme DevTools並選到影片元素 如果要以兩倍速來看的話就在Console處輸入$0.playbackRate = 2 來源: 兩倍速看 FaceBook 影片

Youtube 開始時間 結束時間 參數

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剛剛想對一支影片做開始和結束時間的參數 (適合embed嵌入式用) 後來找到的方法是: https://www.youtube.com/embed/[video_id]?start=[start_at_second]&end=[end_at_second] (來源: How to customize an end time for a YouTube video? ) 示範結果: 不過當我把以上的影片丟到這篇Blogger文章時 卻是直接改HTML代碼才成功達到我要的效果 Blogger的插入影片功能會放入整部影片,無視我加的參數 (可以從HTML語法來看出) 而官方也有 相關參數介紹

La Bise (法式) 臉頰碰臉頰 & (土耳其式) 側頭碰側頭 招呼法 (2024.10.14 更新)

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這種法式親吻的招呼法不是真的用嘴巴親下去,而是以臉頰碰臉頰,及碰的時候對著空氣親。 這個版本很搞笑 我目前類似的經驗只有幾年前在遊戲開發者聚會和土耳其朋友握手後,他教我他們會用是用左側頭和右側頭互碰,很特別的一種招呼法XD 而這種禮儀大概可追溯至古羅馬時代,男性會以廣義的「親吻」(baiser) 作為禮儀招呼的方式。但接吻有三種:osculum,友善或宗教之吻 (吻手或臉頰);saevium,浪漫的愛之吻 (濕吻);第3種則是baesium,禮貌之吻 (吻嘴巴),介於神聖和浪漫之間,則是現今臉頰禮的由來。 古印度書籍 Kama Sutra (慾經;愛經) 中,似乎也分有 the nominal kiss (淺嚐之吻)、the throbbing kiss (悸動之吻)、the touching kiss (深情之吻)...我還沒看過原著就是了。 參考: 特派專欄 臉頰禮疫情後該親還是不親?法國人心中的難題 | 國際 | 重點新聞 | 中央社 CNA The End Of French Kissing? How The Lockdown Changed France 你知道最懂“亲吻”艺术的是哪国人吗? 法國人很少說「我愛你」的奧妙與文化因由 - BBC News 中文

ODF 格式

Open Document Format (ODF) 可以不限於使用哪種軟體來開啟 也可避免未來的軟體不支援該檔 一般來說,.doc 就是 Microsoft Words 2003 版在用的檔案 但到了2007版後,跑出了.docx 這時候除非用一些特殊方法,不然用2003版好像開不了 此外~ 有些副檔也限制特殊軟體才能開 ODF格式避免了這些問題 相關的副檔名有: 文字檔 (text) 的副檔為「.odt」(Word 是「.doc」) 試算表 (spreadsheets) 副檔為「.ods」(Excel 是「.xls」) 簡報檔 (presentations) 副檔為「.odp」(PowerPoint 是「.ppt」) 我最初知道這個檔名是大四在公司實習時知道的 當時公司會接一些政府的案子 現在政府機關好像也是在推動這格式的檔案 參考: 何謂ODF About ODF

Competence 和 Competitiveness 和 Conservative Anarchist 和 Transculturalism (看完唐鳳影片心得)

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看到唐鳳在博恩夜夜秀的影片,我有些心得 competence 每個人自己的才幹 像是組隊打怪時每個角色職業不同,拿手的也不同 competitiveness 競爭力 比賽中人與人之間想爭取名次,或團隊或團隊間競爭 conservative anarchist 持守的安那其 持守就是尊重各種文化 台灣有二十個左右的語言 如果只發展一種語言而把其他語言消滅掉 從這個語言的文化角度來看是有進步 但對其他語言的卻是沒有被持守住的 transculturalism 跨文化主義;跨文化論 維基百科 對這個詞的定義之一為:「seeing oneself in the other」 小時候的環境是一個文化 長大後學到不同語言 因此可透過不同的文化角度來了解本來成長的環境

Tin foil head

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用途是防範腦波控制XD Tinfoil 是錫紙 只是現在很多人都用鋁箔紙來做成這類帽子 梅爾吉勃遜演的靈異象限 Signs (2002) 裡也有出現 外觀我從以前就覺得很像是 Hershey's Kisses 這單字可以當作形容詞,並用做「疑神疑鬼的」或「妄想狂的」 例如:That's a tinfoil hat conspiracy theory. (參考: 沒戴帽子卻被美國人說戴了tinfoil hat,這可不是在誇你 ) 實際用途,好像是用來將Wi-Fi反射 使其中一個方向的訊號變得比原本更強 (我還沒實做過就是了)

【Unity】UI Canvas 筆記

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因應遊戲需求,來重頭學習UI Canvas Canvas目前有三種Rendered Mode 其中之一World Space適合用在遊戲世界中的角色頭上顯示的暱稱或對話框 (Speech Bubble) Speech Bubble

【Unity】Cinemachine 筆記

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今天主要是解決Cinemachine的邊界超過的問題而寫這篇文章的 我也在這支影片找到透過Cinemachine Confiner的解決方法 相關可以看 Cinemachine官方文件 中英文對照可參考 Cinemachine學習筆記 而 Cinemachine的官方Asset Store頁面 裡有描述一些功能 我也嘗試了解每個功能的含意與用途: Dolly Shot 慢慢的Zoom (Camera dolly是有裝軌道的鏡頭) A standard  dolly  shot usually refers to smoothly moving the camera forward or away from your subject .(參考: The Dolly Shot: How It Works and Why It’s Powerful ) 有dolly in (zoom in)和 dolly outs (zoom out) dolly in 可表現在人物恍然大悟時,可參考電影「大白鯊」中的一段 Occlusion Occlusion為灰色區塊,中文我覺得可以翻成「視野死角」 Crash Zoom 快速的Zoom,昆汀的電影很常用 Clear Shot 切換不同的攝影機 State Drive 可根據遊戲角色在不同狀態下而出現對應的相機轉場效果 (搭配Blend List) 很像電影裡面人物的特寫鏡頭

【Unity】Animator & Animation 筆記 (更新)

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使用Animation不再卡 & 進一步了解Animator的功能 這篇文章使用的Unity版本:2019.2.21f1 這邊會用到兩個Window (視窗): 1. Animator,這個視窗會去抓.controller檔裡的東西 2. Animation,這個視窗會去抓.anim檔裡的東西 先來講Animation 如果發現不能調整Animation時 可以試試以下的作法: 先點取一個你想讓他產生動畫的GameObject (下圖,黃框處) 在Animation的視窗中按下【Create】按鈕 (下圖,綠框處) 會另存一個新的.anim檔 (此物件的.controller檔也會一併產生) 如果要對同一個GameObject新增另一個Animation的話 就可以點選【藍圈處】的按鈕並出現【紅框處】的選項板 (下圖) 點【Create New Clip】即可 再來是Animator視窗中 點擊狀態機裡面的一個狀態後 (下圖,白框處) Inspector裡有些可以調整的東西 (像是Has Exit Time) 相關介紹可以參考這支影片,我覺得挺詳細的 官網有介紹Animation transitions 我個人覺得一開始直接看不易懂就是了...

【Unity】ScriptableObject 筆記

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ScriptableObject 【Unity】ScriptableObject的介绍

【Unity】Object Pooling in Unity

有了Object Pool,記憶體就不用對大量物件的生成和刪減一直進行分配了 目前我只看 Object Pooling in Unity 這個還沒看 Unity Learn - Object Pooling

Interface、Abstract、Virtual 分別

目前我的理解還不夠 只有先貼上參考網址 Comparison : interface methods vs virtual methods vs abstract methods C#雜記 — 介面(interface)、抽象( abstract)、虛擬(virtual)之我見