發表文章

目前顯示的是 2月, 2020的文章

Latest

【Unity】Layer、Sorting Layer 差別

圖片
Layer:把GameObject分類,可用在碰撞 Sorting Layer:Camera看到2D物品的前後顯示順序 Which is the difference between layer and sorting layer? 相關設定可以參考影片教學 ↓

【Unity】TextMesh Pro 顯示中文

圖片
這兩天在研究 TextMesh Pro 的功能 這篇文章教了我如何匯入中文字體 (別的文字應該也是相同邏輯) Unity TextMeshPro 中文字體 @ 迷途_Unity工作室 :: 痞客邦 :: 從 C:\WINDOWS\Fonts 找到我想要的字體 (微軟正黑體) 這時候會發現微軟正黑體 (Microsoft JhengHei = MSJH) 有三個 .TTC (TrueType Font Collection)檔: MSJH (標準) MSJHBD (粗體) (BD = Bold) MSJHL (淡) (L = Light) 之後複製到 Asset 中 (這邊他會自動生成 .meta 檔,跑的有點久,我最後是讓他慢慢跑完,沒有用到網路解法) 再來 Unity Window -> TextMeshPro -> Font Asset Creator 進行相關設定 (字符可直接用貼到Custom Character List 或用匯入檔案的方式來放入) 之後 Generate Font Altas 後並存成 .asset 檔 - - - 採雷 - - - 一開始我還 git 上找到了 chinese简繁常用字表.txt 拿取裡面的全形符號 (共75個) 和繁體中文 (共3753個) 取得共3828個字符 (Character) 來生成 .asset 檔 出現三個引起我注意的點: 1. Character Included 的字符數比我來源的字符數少 (只有抓到3748個) 2. Atlas Resulotion 設大一點會抓到比較多字 3. 3753個繁體中文字數量不夠 (像是裡面不包含「町」這個字),得抓更大的 - - - 我目前使用的字符檔 - - - 在 3000-traditional-hanzi/data/frequency.txt 找到了足夠數量的繁體漢字 (共13060個) 之後結合75個全形符號,總共13135個字符 我以 8196x8196 去 Generate Font Altas 之後的 Character Included 為13134個字 多一個的字符是什麼目前還沒查出... - - - 結果 - - - ...

Git 的 LFS

LFS = Large File Storage 簡單來說,我們可以把大容量的檔案放到LFS中 可參考 Git LFS 原理、大小檔案都適用 或 Atlassian上的介紹 然後我們可以在.gitattributes檔案中去設定哪些副檔名做LFS處理: *.psd filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text *.png filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text *.ttf filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text *.fbx filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text *.FBX filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text *.unity filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text