版本:Unity 2019.2.21f1 目前只知道Unity內建的【Find References in Scene】 參考: Find Reference Files in Unity Project – 搜尋 Unity 專案相依資源 Best way to reference asset files in code
一個「網格(Mesh)」由許多「頂點(Vertex,複數形式為Vertices)」組成,每個頂點就是三維空間中的一個點。而兩個頂點間可以連一條線段,被稱作「邊(Edge)」;若干條邊如果連接成一個完整的環,就可以被填充成為一個「面(Face)」。正是「面」構成了我們所能看到的物體表面,頂點和邊本質上來說是物體必要的幾何框架。 Blender 3D︰從入門到精通/網格(Mesh)與編輯模式(Edit Mode) 寫的定義 - - - Model和Mesh是不同的東西 Model除了可由Mesh 還可以是Atoms或Voxels組成 What's the difference between mesh and a model?
Coroutines are computer program components that generalize subroutines for non-preemptive multitasking, by allowing execution to be suspended and resumed. 根據 維基百科 所言 Coroutines是不可插隊的 (Non-preemptive) 多任務處理 並可以被暫停和恢復 - - - 在Unity裡面~ StartCoroutine()搭配IEnumerator() 而IEnumerator()裡面要加上yield return作回傳 可達到非同步效果 類似async搭配await吧
剛剛想對一支影片做開始和結束時間的參數 (適合embed嵌入式用) 後來找到的方法是: https://www.youtube.com/embed/[video_id]?start=[start_at_second]&end=[end_at_second] (來源: How to customize an end time for a YouTube video? ) 示範結果: 不過當我把以上的影片丟到這篇Blogger文章時 卻是直接改HTML代碼才成功達到我要的效果 Blogger的插入影片功能會放入整部影片,無視我加的參數 (可以從HTML語法來看出) 而官方也有 相關參數介紹
今天主要是解決Cinemachine的邊界超過的問題而寫這篇文章的 我也在這支影片找到透過Cinemachine Confiner的解決方法 相關可以看 Cinemachine官方文件 中英文對照可參考 Cinemachine學習筆記 而 Cinemachine的官方Asset Store頁面 裡有描述一些功能 我也嘗試了解每個功能的含意與用途: Dolly Shot 慢慢的Zoom (Camera dolly是有裝軌道的鏡頭) A standard dolly shot usually refers to smoothly moving the camera forward or away from your subject .(參考: The Dolly Shot: How It Works and Why It’s Powerful ) 有dolly in (zoom in)和 dolly outs (zoom out) dolly in 可表現在人物恍然大悟時,可參考電影「大白鯊」中的一段 Occlusion Occlusion為灰色區塊,中文我覺得可以翻成「視野死角」 Crash Zoom 快速的Zoom,昆汀的電影很常用 Clear Shot 切換不同的攝影機 State Drive 可根據遊戲角色在不同狀態下而出現對應的相機轉場效果 (搭配Blend List) 很像電影裡面人物的特寫鏡頭