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把鬆緊帶穿回衣物中的方法

當衣服或褲子的鬆緊帶如果有一邊跑進去,要如何解決? 有一辦法可以先把鬆緊帶全部抽出來,再用直徑比較細的原子筆管讓鬆緊帶穿進去,之後在順著褲子的鬆緊帶洞口用手把它穿過去。這方法我用在我的褲子上,最後是成功的。 (最近才把以前的照片紀錄上傳,具體步驟只能依印象而寫) 鬆緊帶 準備工具除了鬆緊帶,還有:剪刀、美工刀、膠帶、原子筆管 鬆緊帶穿過筆管後,可以用膠帶把筆管前端和鬆緊帶黏住,以防鬆緊帶穿到一半跑出筆管 有些地方穿不過去時可以用剪刀或美工刀稍微開個小洞 完成後就卸下膠帶和筆管! (重點:要有如同筆管這種可以在衣物材質覆蓋下也可以被移動的東西)

【Unity】Animation 的最後一張圖只會分配一幀

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Unity 的 Animation 的最後一張圖只會分配一幀 目前還不知道為何 我們團隊的解決法是再多放一張與前一張圖一樣的圖 達到每個圖都有平均的幀數

正在開發的遊戲中引用到了「竹窗隨筆」 (筆記)

因為方便閱讀的關係,我都是看白話文的版本優先... 作者:蓮池大師 日間有事,或處分不定,睡去四五更起坐,是非可否忽自了然,日間錯處於此悉現。 【靜之益一】裡面的一段 感覺是解決工作時腦袋混亂的辦法~ 如果三更為晚上十一點到隔日的凌晨一點 四五更應該就是凌晨三點到到清晨五點了 世間釅醯醇醴,藏之彌久而彌美者,皆由封錮牢密,不泄氣故。 【靜之益二】前半段把酒形容的真棒~ 古人云:「二十年不開口說話,向後佛也奈何你不得。」旨哉言乎! 古人說二十年不開口說話,這境界到底是...? 向後佛又是?? 夜夢卒云:「荷公大恩,然僅得半卷,以於中雜『不用』二字。」 【誦經雜話】裡面的一段,念經時不能有雜念啊!!

【Unity】OnTrggerStay2D 沒連續觸發的問題

我發現當物體A待在物體B的碰撞區不動時~ OnTriggerStay2D() 只會執行幾次後就不觸發了 除非我移動物體A,它才會繼續觸發... 後來在  OnTriggerStay2D stops working randomly. - Unity Answers  找到算是可解決方法: 主要是到 Edit -> Project Settings -> Physics 2D 再來把 "Time To Sleep" 的數值設大一點即可 但是我的遊戲專案是否適合這方法又是另一回事了...

【Unity】物體沿著路徑行走

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最近在遊戲專案中想要達成物體繞著固定行走的效果 參考的第一個影片是 後來看到了這個 Path Creator 的 Unity Plugin 我覺得還不錯 實做後的效果待續...

【Unity】UI Canvas 筆記

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因應遊戲需求,來重頭學習 UI Canvas Canvas 目前有三種 Rendered Mode 其中之一 World Space 適合用在遊戲世界中的角色頭上顯示的暱稱或對話框 (Speech Bubble) Speech Bubble

【Unity】Cinemachine 筆記

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今天主要是解決Cinemachine的邊界超過的問題而寫這篇文章的 我也在這支影片找到透過Cinemachine Confiner的解決方法 相關可以看 Cinemachine官方文件 中英文對照可參考 Cinemachine學習筆記 而 Cinemachine的官方Asset Store頁面 裡有描述一些功能 我也嘗試了解每個功能的含意與用途: Dolly Shot 慢慢的Zoom (Camera dolly是有裝軌道的鏡頭) A standard  dolly  shot usually refers to smoothly moving the camera forward or away from your subject .(參考: The Dolly Shot: How It Works and Why It’s Powerful ) 有dolly in (zoom in)和 dolly outs (zoom out) dolly in 可表現在人物恍然大悟時,可參考電影「大白鯊」中的一段 Occlusion Occlusion為灰色區塊,中文我覺得可以翻成「視野死角」 Crash Zoom 快速的Zoom,昆汀的電影很常用 Clear Shot 切換不同的攝影機 State Drive 可根據遊戲角色在不同狀態下而出現對應的相機轉場效果 (搭配Blend List) 很像電影裡面人物的特寫鏡頭

【Unity】Animator & Animation 筆記 (更新)

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使用 Animation 不再卡 & 進一步了解 Animator 的功能 (這篇文章使用的 Unity 版本:2019.2.21f1) 這邊會用到兩個 Window (視窗): 1. Animator,這個視窗會去抓 .controller 檔裡的東西 2. Animation,這個視窗會去抓 .anim 檔裡的東西 先來講 Animation 如果發現不能調整 Animation 時 可以試試以下的作法: 先點取一個你想讓他產生動畫的 GameObject (下圖,黃框處) 在 Animation 的視窗中按下【Create】按鈕 (下圖,綠框處) 會另存一個新的 .anim 檔 (此物件的 .controller 檔也會一併產生) 如果要對同一個 GameObject 新增另一個 Animation 的話 就可以點選【藍圈處】的按鈕並出現【紅框處】的選項板 (下圖) 點【Create New Clip】即可 再來是 Animator 視窗中 點擊狀態機裡面的一個狀態後 (下圖,白框處) Inspector 裡有些可以調整的東西 (像是 Has Exit Time) 相關介紹可以參考這支影片,我覺得挺詳細的 官網有介紹Animation transitions 我個人覺得一開始直接看不易懂就是了...

【Unity】ScriptableObject 筆記

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ScriptableObject 【Unity】ScriptableObject的介绍

【Unity】Object Pooling in Unity

有了Object Pool,記憶體就不用對大量物件的生成和刪減一直進行分配了 目前我只看 Object Pooling in Unity 這個還沒看 Unity Learn - Object Pooling

【Unity】Layer、Sorting Layer 差別

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Layer:把GameObject分類,可用在碰撞 Sorting Layer:Camera看到2D物品的前後顯示順序 Which is the difference between layer and sorting layer? 相關設定可以參考影片教學 ↓

【Unity】TextMesh Pro 顯示中文

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這兩天在研究 TextMesh Pro 的功能 這篇文章教了我如何匯入中文字體 (別的文字應該也是相同邏輯) Unity TextMeshPro 中文字體 @ 迷途_Unity工作室 :: 痞客邦 :: 從 C:\WINDOWS\Fonts 找到我想要的字體 (微軟正黑體) 這時候會發現微軟正黑體 (Microsoft JhengHei = MSJH) 有三個 .TTC (TrueType Font Collection)檔: MSJH (標準) MSJHBD (粗體) (BD = Bold) MSJHL (淡) (L = Light) 之後複製到 Asset 中 (這邊他會自動生成 .meta 檔,跑的有點久,我最後是讓他慢慢跑完,沒有用到網路解法) 再來 Unity Window -> TextMeshPro -> Font Asset Creator 進行相關設定 (字符可直接用貼到Custom Character List 或用匯入檔案的方式來放入) 之後 Generate Font Altas 後並存成 .asset 檔 - - - 採雷 - - - 一開始我還 git 上找到了 chinese简繁常用字表.txt 拿取裡面的全形符號 (共75個) 和繁體中文 (共3753個) 取得共3828個字符 (Character) 來生成 .asset 檔 出現三個引起我注意的點: 1. Character Included 的字符數比我來源的字符數少 (只有抓到3748個) 2. Atlas Resulotion 設大一點會抓到比較多字 3. 3753個繁體中文字數量不夠 (像是裡面不包含「町」這個字),得抓更大的 - - - 我目前使用的字符檔 - - - 在 3000-traditional-hanzi/data/frequency.txt 找到了足夠數量的繁體漢字 (共13060個) 之後結合75個全形符號,總共13135個字符 我以 8196x8196 去 Generate Font Altas 之後的 Character Included 為13134個字 多一個的字符是什麼目前還沒查出... - - - 結果 - - - ...